В трехмерном пространстве рассматривается ADT-игра (англ. Attacker–
Defender–Target), в которой Цель (Target) совершает плоское движение по окружности с
постоянной скоростью. Атакующий игрок (Attacker) движется равномерно и прямолинейно
из произвольной точки верхней полусферы. Специфика постановки состоит в том, что на
борту Цели имеется мобильный Защитник (Defender), в задачу которого входит перехват
всех возможных опасных для Цели (в смысле точечной встречи) траекторий движения
Атакующего. Задача осложняется тем, что Цель и Защитник в процессе движения не видят
атакующего игрока. Им известен лишь начальный пеленг, в то время как текущий пеленг,
начальная и текущая дистанции до Атакующего им не известны. По этой причине движе-
ние Цели и Защитника предполагается программным.